
De Internautas a Usuarios: ¿En qué Momento Internet Dejó de Ser un Sitio para Divertirnos?
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Hubo un tiempo en el que fuimos internautas. El término, ampliamente aceptado en los medios, fue acogido por el Diccionario de la Lengua Española en 2014. Sin embargo, para entonces, su uso ya estaba en declive. Pertenecía a una era anterior a la popularidad de las redes sociales y los teléfonos inteligentes. Su primer uso documentado, según la RAE, data de 1994, cuando el internet doméstico aún no era una realidad generalizada.
Los internautas fueron pioneros en el terreno desconocido e indómito que prometía internet. La palabra evoca la imagen de un cosmonauta explorando un nuevo planeta, una misión pionera de exploración en un entorno desconocido. En el ámbito anglosajón, términos como cybernaut o internet surfer reflejaban esa idea de arrojo y pericia ante el oleaje de información y estímulos de la red.
Este vocabulario surgió de un entorno concreto, la world wide web, que también vive su particular declive, ya que las apps la han desplazado como método de acceso a internet. Las conexiones por dispositivos móviles superan a las de ordenadores, y la navegación por apps supera al sitio web tradicional. El término usuario desplazó al internauta, definiendo sutilmente una transformación en el acercamiento a estas tecnologías.
Ser más usuario y menos internauta se relaciona con nuestras posibilidades de agencia creativa en el ecosistema digital.
Crear, Jugar y Explorar Internet
Muchos millennials o miembros de la Generación Z recuerdan sus primeros pasos digitales en un ordenador de sobremesa compartido por la familia. Dibujaban con píxeles, creaban coloridos rótulos, copiaban código HTML para páginas web inexistentes, exprimiendo las posibilidades de crear y personalizar hasta el software más básico.
Para esta generación, el acceso a internet se contagió de esas ganas de explorar y crear, sin objetivos de productividad. El ordenador doméstico era un juego en sí mismo. Aunque carecían de las competencias técnicas para proyectos profesionales de gran alcance, tenían la inquietud de conocer las herramientas por dentro.
Isi Cano, docente de primaria, imparte desde hace ocho años una asignatura de creación digital con desarrollo de videojuegos, diseño multimedia y robótica. Le preocupa que su alumnado experimente poco, no solo frente al ordenador, sino en general. “Estamos en un momento de una educación muy pasiva, queremos simplificar o facilitar tanto la vida al usuario que estamos perdiendo la agencia y la necesidad de crear, las ganas de tomar decisiones”, explica.
Cano considera que jugar es crear y estimula el pensamiento crítico. Advierte que cada vez más pronto, el alumnado pierde las ganas y la habilidad para jugar. “Frente al ordenador, se confunden y bloquean. Si les salta una ventana, no saben qué hacer, les da miedo experimentar”, reflexiona sobre cómo la destreza en dispositivos táctiles no implica comprensión de la lógica tras la interfaz. “Nos encontramos en un momento pasivo frente a la tecnología. En vez de enseñar a valorarla y a utilizarla correctamente, el alumnado encuentra una prohibición directa.” En su asignatura, usa la creación de videojuegos para que narren historias o emociones, pero detecta mucho miedo a equivocarse, algo inseparable del acto creativo: “Necesitamos más espacios en los que cometer errores”.
El Teléfono Inteligente y las Apps: El Fin de la Necesidad de Exploración
Paradójicamente, en plena era del creador de contenido, internet se ha convertido en algo predefinido, listo para usar. Por definición, un usuario utiliza una herramienta, pero no puede modificarla. No podemos alterar el diseño o el algoritmo de las plataformas, y muchos usuarios asimilan como tarea las tendencias de contenido o la frecuencia de publicación recomendada, buscando el favor del algoritmo. Las redes sociales, que hace quince años se veían como ágoras públicas, fomentan hoy una aceptación pasiva de su diseño y dinámicas de interacción.
La llegada de los teléfonos inteligentes influyó en esta transición. Nuria Sebastián Cisneros, desarrolladora de proyectos web, explica: “Poco a poco internet dejó de estar en nuestros ordenadores, en un lugar fijo, para estar en nuestros bolsillos, un lugar móvil, siempre al alcance de nuestra mano, pero de forma cerrada y paquetizada. Fue ahí cuando internet empezó a convertirse en un ecosistema cerrado”. Internet y móvil casi parecen sinónimos, y el smartphone no invita a salir de su tienda de aplicaciones.
Para Marta G. Franco, periodista especializada en la esfera digital, el diseño intuitivo de los dispositivos dificulta la comprensión de la tecnología. “Con el teléfono inteligente, pasamos a un dispositivo donde todo viene ya instalado y predeterminado, y a una interfaz donde todo se hace arrastrando el dedo, con lo que dejamos de tener noción sobre cómo funciona”, explica. “En un *smartphone,* y en las grandes plataformas digitales, la experiencia de usuario está diseñada para que las cosas pasen sin que puedas pensarlas”.
Posibilidades de Creación y los Márgenes de las Big Tech
Ben Tarnoff compara el internet actual con la arquitectura de un centro comercial, un lugar para transitar de un punto de consumo a otro. La forma moderna de navegación implica pasar de una app a otra, descargadas de una aplicación predeterminada como tienda. Sin embargo, Tarnoff señala que, aunque el diseño de usabilidad esté orientado al consumo, las personas tienen autonomía y criterio para hacer un uso no convencional.
Marta G. Franco recomienda salir de las plataformas de las grandes tecnológicas y usar redes de código abierto como el Fediverso (por ejemplo, Mastodon) para entender que los ritmos de internet son distintos, ya que no está diseñado para engancharnos. “La recompensa es gratificante, porque acabas encontrando una comunidad parecida a las de esa internet de antes que añoramos y, si quieres adentrarte en lo participativo y la creatividad amateur, estás en un buen sitio, porque hay gente que te responde con entusiasmo a cualquier pregunta sobre software libre o alternativas éticas”.
Nuria Sebastián Cisneros ha creado Lectura Social, un servidor en Bookwyrm, una plataforma para compartir reseñas de libros como alternativa a GoodReads. “Propuse juntarnos varias personas para asumir los costes técnicos de montarla. Tres años después somos 150 y la acogida no podía haber sido mejor”, detalla. “Esto nos ha permitido ofrecer más servicios basados en software libre a un coste muy bajo (desde menos de un euro al mes)”, demostrando que no son necesarios grandes conocimientos técnicos para abandonar las grandes plataformas. Queda mucho por explorar y crear, y la urgencia por inventarse un nuevo internet es más apremiante que nunca.













