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¿Por qué los efectos visuales de las películas son peores ahora? El director de ‘Piratas del Caribe’ tiene una teoría
Los presupuestos cinematográficos actuales alcanzan cifras astronómicas, con superproducciones que superan los 200 millones de dólares. Sin embargo, esta abundancia de recursos no siempre se traduce en resultados visuales convincentes. De hecho, algunos efectos digitales de hace dos décadas, como los de **El Señor de los Anillos: El Retorno del Rey** o **Piratas del Caribe: El Cofre del Hombre Muerto**, a menudo se perciben como más creíbles que los de muchas películas recientes.
Esta paradoja ha generado un debate sobre las herramientas utilizadas en la industria y cómo se aplican en la pantalla grande.
Gore Verbinski culpa a Unreal Engine
Gore Verbinski, director de la trilogía original de **Piratas del Caribe**, ha expresado su opinión sobre este tema. En una entrevista con *But Why Tho?*, Verbinski argumenta que el auge de Unreal Engine en Hollywood ha contribuido a la disminución de la calidad y el realismo de los efectos visuales.
Según el director, este motor gráfico, originalmente diseñado para videojuegos, se ha integrado masivamente en la producción cinematográfica, transformando la forma en que se crea el CGI. Verbinski sostiene que esta adopción ha resultado en una estética más artificial y menos precisa en la representación de la luz y las texturas.
Unreal Engine se ha convertido en una herramienta esencial no solo para estudios de videojuegos, sino también para producciones audiovisuales de gran presupuesto. Películas y series como **The Mandalorian** y **Ant-Man y la Avispa: Quantumanía** han utilizado este sistema para crear entornos digitales.
El resultado, según Verbinski, es una sensación de realidad aumentada que, si bien funciona en ciertos universos ficticios, limita la naturalidad del conjunto.
El contraste con el pasado
La diferencia se hace evidente al comparar el trabajo de Verbinski en **Piratas del Caribe: El Cofre del Hombre Muerto** (2006), donde **Davy Jones** exhibía una textura húmeda y una iluminación que realzaba cada detalle de su rostro tentacular, con el villano **Salazar** (interpretado por Javier Bardem) en la película de 2017. A pesar de contar con mejores recursos técnicos, Salazar no alcanzó el mismo nivel de realismo.
Verbinski atribuye esta diferencia a la dependencia de procesos automatizados en lugar del modelado manual que caracterizaba a las producciones anteriores.
El director explicó que antes existía una clara distinción entre el uso de Unreal Engine para videojuegos y el software Maya, comúnmente utilizado en efectos cinematográficos. Según Verbinski, este cambio ha provocado un retroceso al reemplazar la artesanía digital por la velocidad de los procesos automatizados.
Verbinski, quien ha regresado a la dirección con **Good Luck, Have Fun, Don’t Die**, ha manifestado su preocupación por la dirección que ha tomado el CGI en los últimos años. Para él, el desafío radica en recuperar la naturalidad que ofrecía el trabajo manual, en contraposición a la homogeneización visual que domina los grandes estudios actuales.













